ゲーミフィケーションの動向
[2013年6月19日更新] ゲーミフィケーションを取り入れた学習習慣化支援アプリ「クイズタイマー」
ゲーミフィケーションの市場は今後急速に立ち上がると予想されている。ICT技術の進歩でICTの役割がデータの処理から人間の活動の支援にシフトする中で、ゲーミフィケーションはソーシャルに続く新たな方向になるのか、最近のニュースからゲーミフィケーションの動向を探る。
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2013年6月19日
2012年12月10日~2013年6月19日
- 企業のためのゲーミフィケーション事始め (ITpro)
- 2013年 6月19日 第14回【事例】ニュースサイト「ハフィントンポスト」、第三者の評価を可視化
- 2013年 6月 5日 第13回【事例】優れたエンジニアであることを示せるQ&Aサイト「Stack Overflow」
- 2013年 5月21日 第12回 【事例】ファンサイト「カミリタリー」、ファン心理をくすぐるリワードを用意
- 2013年 5月 8日 第11回 【事例】ユーザーの経験値をポイントに、ドクターシーラボの「ペコっ」
- 2013年 4月23日 第10回 サービスをローンチした後は何をする?
- 2013年 4月 9日 第9回 ソーシャル要素の活用
- 2013年 3月26日 第8回 ユーザーの動機の理解(2)--オンラインゲームのプレイヤー分類から考察
- 2013年 3月12日 第7回 ユーザーの動機の理解(1)
- 2013年 2月26日 第6回 ゲーミフィケーション体験のデザイン
- 2013年 2月12日 第5回 ゲーミフィケーションは非金銭的リワードが得意
- 2013年 1月29日 第4回 ゲーミフィケーションについてよくある誤解
- 2013年 1月15日 第3回 ゲーム要素を動機付けに用いている事例
- 2012年12月27日 第2回 ゲーミフィケーションとは?
- 2012年12月10日 第1回 ゲーミフィケーションの現状
2013年6月6日
2013年5月27日
2013年5月22日
- ウオッチング・メディア: ゲーミフィケーションとクリエイティブ (JBpress)
物語を作るのは誰か?
2013年5月8日
- Web&モバイル マーケティング EXPO:
ゲーミフィケーションで自社Webサイトのファンを増やす「Sprocket」 (ITmedia News)
2013年4月25日
2013年4月18日
2013年4月2日
2013年3月29日
2013年3月26日
2013年3月22日
2013年3月19日
- 従業員のやる気を引き出し、目標達成に導く
仕事なのに遊び? ゲーミフィケーションの本当の効果とは (TechTarget)
2013年3月18日
2013年3月11日
2012年10月18日~2013年2月22日
- 「GAMIFICATION.JP」 (ITmedia マーケティング)
- 2013年 2月22日 ゲーミフィケーションの設計: 高級旅館「柊屋」から学んだおもてなしをWebの接客で再現する
- 2012年12月14日 ゲーミフィケーションのデザイン: 3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
- 2012年11月16日 ゲーミフィケーションフレームワークについて(2)
- 2012年10月18日 ゲーミフィケーションフレームワークについて(1)
2012年12月11日~2013年2月21日
- ゲーミフィケーション~秘めた実力 (日経ビジネスオンライン)
- 2013年 2月21日 報酬に金銭的価値はなくていい
- 2013年 1月22日 「サムスンを変えたロイヤリティープログラム」
- 2012年12月11日 「可視化というマジック」
2013年2月19日
2013年1月31日
2013年1月25日
- 2012年ゲーミフィケーショントレンドまとめ【ニュース編】 Yearly RoundUP 2012 (gamification.jp)
2013年1月23日
- NTTが総力を上げる、O2Oの全貌 (東洋経済オンライン)
日本最大級の実証実験の衝撃(下)- 1月 9日 ついに動き出した、巨艦・NTTのO2O
日本最大級の実証実験の衝撃(上)
- 1月 9日 ついに動き出した、巨艦・NTTのO2O
2012年12月14日~2013年1月23日
- ゲーミフィケーションのデザイン (ITmedia マーケティング)
- 2013年 1月23日 マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
- 2012年12月14日 3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
2013年1月21日
2013年1月17日
2013年1月16日
2013年1月10日
2012年12月26日
2012年12月3日~25日
- ゲーミフィケーションの復興連載 (Carpe diem)
- 2012年12月25日 4 ゲーミフィケーションというレイヤー
- 2012年12月13日 3 ファンと付加価値と対価の関係。
- 2012年12月10日 2 コミュニケーションする、ということについて。
- 2012年12月 3日 1 ゲーミフィケーションと「ファン」
2012年12月18日
2012年12月13日
- ソーシャルテキスト、バッジビルのゲーム化機能をESN製品に追加へ (Computerworld.jp)
従業員の利用頻度向上を目指したゲーミフィケーション機能を提供
2012年12月5日
- NTTスマイルエナジーの「イエコエ」について
2012年12月4日
- 〜電力情報とゲーミフィケーションを融合〜
使った電気に反応して“家”がおしゃべりする見守りアプリ『イエコエ』提供開始 (エコめがね)
2012年12月2日
2012年11月30日
- 投稿に奨励金、テーマ別情報共有サービス「ONETOPI」を公開 (アイティメディア プレスリリース)
~ネット上のおすすめ情報にコメントを付けてトピック別にシェア~
2012年11月27日
2012年11月20日
2012年11月13日
- ガートナー、2013年以降にIT部門およびユーザーに影響を与える重要な展望『Gartner Predicts 2013』を発表 (ガートナー プレスリリース)
「・・・ 2015年までに、グローバル1000企業の40%が、ビジネス・プロセスを変革する中心的な仕組みとしてゲーミフィケーションを採用する
関係各所の関与レベルの低さが原因で、ビジネスの変革を目指すプロジェクトの70%が失敗に終わっています。ゲーミフィケーションによってこのような関係各所の関与を促し、作業の透明性を確保し、従業員の行動とビジネスにおける結果を結び付けることが可能になります。企業はフィードバック、評価、インセンティブなど、ゲーム・プレーヤーの関心を引き付けるためにゲームのデザインと同じテクニックを採用することで、ビジネス・プロセスの変革に必要な関係各所の関与を取り付けています。 ゲーミフィケーションは既にさまざまな業界で効果を発揮しており、その世界市場は2012年の2億4,200万ドルから2016年には28億ドルへと成長し、2013年には企業のゲーミフィケーションが消費者のゲーミフィケーションを凌駕することになるでしょう。 ・・・」
2012年11月7日
2012年8月24日
- 日本のゲーミフィケーションは「応用」のステージに (@IT)
ゲーミフィケーションカンファレンス2012レポート
2012年6月26日
2012年4月16日
2012年4月4日
2011年9月9日~2012年2月24日
- ゲーミフィケーション入門 (MarkeZine)
- 2012年 2月24日 第6回(最終回) ゲーミフィケーションはバズワードでは終わらない! その真の可能性を探る「ゲーミフィケーション、今後の展望」
- 2012年 1月27日 第5回 ゲーミフィケーションの3つの事例 サムスン、コカ・コーラ、ベストマニアのサイト運営に学ぶ
- 2011年12月 2日 第4回 ゲーミフィケーションに対するよくある誤解
- 2011年11月 4日 第3回 ゲーミフィケーション・フレームワークとは? ― ゲーミフィケーションをサービスに組み込むための6つのステップ
- 2011年10月 7日 第2回 ゲーミフィケーションの本質とは? ― ゲーミフィケーション登場の背景と理論
- 2011年 9月 9日 第1回 ゲーミフィケーションとは何か? 概念の基本と現状
ゲーミフィケーションの情報・解説
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